Orientación a objetos con Java y UML / Carlos Fontela.
Tipo de material:
- Incluye Java 6 y UML 2
- 005.369 JAVA/UML F 666
Tipo de ítem | Biblioteca actual | Biblioteca de origen | Colección | Signatura topográfica | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras | Reserva de ítems | |
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Biblioteca Puiggrós | Biblioteca Puiggrós | Colección General | 005.369 JAVA/UML F 666 ej. 1 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | 032401 | |||
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Biblioteca Puiggrós | Biblioteca Puiggrós | Colección General | CD 681 ej. 1 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | 032405 | |||
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Biblioteca Puiggrós | Biblioteca Puiggrós | Colección General | 005.369 JAVA/UML F 666 ej. 2 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 2 | Disponible | 032402 | |||
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Biblioteca Puiggrós | Biblioteca Puiggrós | Colección General | CD 681 ej. 2 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 2 | Disponible | 032406 | |||
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Biblioteca Puiggrós | Biblioteca Puiggrós | Colección General | 005.369 JAVA/UML F 666 ej. 3 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 3 | Disponible | 032403 | |||
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Biblioteca Puiggrós | Biblioteca Puiggrós | Colección General | CD 681 ej. 3 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 3 | Disponible | 032407 | |||
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Biblioteca Puiggrós | Biblioteca Puiggrós | Colección General | 005.369 JAVA/UML F 666ej. 4 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 4 | Disponible | 032404 | |||
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Biblioteca Puiggrós | Biblioteca Puiggrós | Colección General | CD 681 ej. 4 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 4 | Disponible | 032408 |
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Objetos y programación – Actividades y metodología del desarrollo de software – Capturando necesidades del cliente – Definiendo el sistema a construir – Introducción al lenguaje Java y a la notación UML – Arquitectura como diseño macro – Java y objetos en el mundo real – Usando objetos – Construcción de clases – Delegación – Herencia de implementación – Polimorfismo basado en interfases – Excepciones – Colecciones basadas en polimorfismo – Genericidad y tipos como parámetros – Persistencias – Diseño orientado a objetos: introducción – Diseño orientado a objetos: principios y problemas típicos -- Diseño orientado a objetos: patrones – Los datos, los tipos y la memoria – Anotaciones y documentación en el código – Eventos – Concurrencias – Apéndices p.689 – Bibliografía p. 765.
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